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Maya 2012: Anleitung Linear Workflow

Der schnellste Weg in Autodesk Maya 2012 einen linearen Workflow aufzusetzen? Hier gibt’s die Anleitung. Funktioniert natürlich auch allen anderen Versionen, die bereits die Option “Color Management” in den Render-Einstellungen haben.

Ich hab hier ne kleine Szene geöffnet. Dient hier der Darstellung – natürlich kann man die Schritte auch mit eine ganz frischen Szene machen. Ist nichts besonderes: Mehrere Nurbs-Kugeln auf einer Poly-Plane. Dazu ein Area-Light mit Decay-Rate auf “Quadratic” gesetzt und mit Raytrace-Shadows angeschaltet. Als Renderer ist MentalRay ausgewählt.

1. Render View einstellen

Nach dem Rendern schaut die Szene so aus:

Also noch nicht so richtig toll. Vorne das Eck fast schon überbelichtet und von den Kugeln fast nichts zu sehen. Das kommt daher, dass Maya linear arbeitet und entsprechend das Bild hier auch linear – also ohne Farbprofil – ausgibt. Für die korrekte Bildschirmwiedergabe bräuchten wir aber so ein Farbprofil. Deswegen müssen die Einstellungen des Render Views geändert werden:

Zunächst mit der rechten Maustaste in das Fenster klicken → Display → 32-bit-floating-Point. Mit dieser Einstellung kann auch der Render View mit 32-bit-Bildern arbeiten. Es kann sein, dass Maya danach einen Neustart verlangt:

Jetzt können wir das Color Management des Render View einstellen: Rechte Maustaste → Display → Color Management…

Im Attribute Editor bekommen wir jetzt die Einstellungen für den Render View zu sehen. Hier stellen wir das Image Color Profile auf “linear sRGB” und das Display Color Profile auf “sRGB”. Durch diese Änderungen wird das Bild im Render View korrekt dargestellt. Es ist nun weit mehr von den Kugeln zu sehen. Auch eine Erhöhung der Lichtintensität (z.B. auf drei) ohne Überbelichtung vorne ist jetzt besser möglich.

2. Color Management

Soweit so gut. Wenn wir nur mit Maya-Bordmitteln arbeiten erhalten wir jetzt korrektes Feedback im Render View. Im nachfolgenden Beispiel habe ich eine der Kugeln aber einen neuen Shader verpasst – ein normaler Standard-Lambert, allerdings mit einem jpg-Bild als Color-Textur. Wenn ich das nun rendere sieht die Textur sehr ausgewaschen und hell aus und nicht mehr so satt und kräftig wie das jpg-Bild selbst:

Das kommt daher, dass Maya linear arbeitet, das jpg-Bild aber bereits ein Farbprofil hat. Die Textur wird bereits farbkorrigiert in Maya geladen und wird bei der Ausgabe für den Render View erneut farbkorrigiert. Dadurch sieht die Textur so verwaschen aus. Entsprechend muss man Maya sagen, dass die als Textur geladenen Bilder schon farbkorrigiert sind. Und dafür gibt es das Color Management in der Render Settings.

Einmal bitte die Render Settings öffnen und auf den Tab “Common” gehen. Dort im Bereich Color Management das Häkchen bei “Enable Color Management” setzen, dazu das Default Input Profile auf “sRGB” setzen (damit sagen wir Maya, dass von außen geladene Bilder bereits farbkorrigiert sind) und das Default Output Profile auf “linear sRGB” setzen, weil wir ja zum Schluss lineare Bilder rendern wollen:

Wenn wir jetzt rendern, wird uns im Render View die Textur korrekt angezeigt:

3. Rendern

Beim endgültigen Rendern über Render → Batch Render wird ein lineares Bild erzeugt. Das hatten wir ja im Color Management so eingegeben. Entsprechend sollte auch als Dateiformat  ein 32-bit-fähiges gewählt werden, z.B. .hdr oder .exr. Desweiteren daran denken den Framebuffer auf 32-bit-floating zu setzen: Render Settings → Quality → Framebuffer (ganz unten) → Data Type auf “RGBA (float) 4x 32 Bit”.

4. Besonderheit: lineares Bild als Textur

Wir haben Maya ja gesagt, dass alle Bilder, die als Textur geladen werden, bereits farbkorrigiert sind. Wenn ich nun ein lineares Bild (z.B. ein .hdr) als Textur laden möchte, ist diese Einstellung nicht korrekt. Die Lösung ist recht einfach: die Einstellungen der Textur im Attribute Editor öffnen und unter File Attributes das Color Profile auf “Linear sRGB” setzen. So weiß Maya, dass diese spezielle Textur ein lineares Bild ist.

5. Besonderheit: Physical Sun and Sky

Ein bisschen aufpassen muss man, wenn man MentalRays Physical Sun and Sky verwendet. Durch klicken auf “Create” in den Render–Einstellungen laufen diverse Prozesse ab. Unter anderem wird auf die Render-Kamera ein Lens-Shader gelegt. Zu finden ist dieser bei ausgewählter Kamera im Attribute Editor im Bereich “Mental Ray”:

Wenn wir uns diesen Lens-Shader mal anschauen, finden wir unter anderem die Einstellung Gamma: 2.2. Dies ist ein alter Weg der Farbkorrektur, bevor es das Color Management in Maya gab. Scheint wohl noch ein Überbleibsel zu sein. Auf jeden Fall bewirkt das, dass das von uns bereits farbkorrigierte Bild nun durch den Lens-Shader noch mal farbkorrigiert wird, was wiederum zu falschen Ergebnissen führt. Entsprechen: Gamma einfach auf 1 setzen und alles ist wieder gut.

 6. Alles kurz auf einen Blick

  •  Render View: rechte Maustaste → Display → 32-Bit-floating-point
  • Render View: rechte Maustaste → Display → Color Management; Image Color Profile: linear sRGB; Display Color Profile: sRGB
  • Render Settings → Common → Enable Color Management (an); Default Input Profile: sRGB; Default Output Profile: linear sRGB
  • Zum Rendern hdr oder exr verwenden und Framebuffer auf 32 Bit setzen
  • bei linearen Texturen in den Attributen  das Color Profile auf linear sRGB umstellen
  • bei Physical sun and sky im generierten Lens Shader Gamma auf 1 stellen

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